本文实例为大家分享了Unity实现VR中在黑板上写字的具体代码,供大家参考,具体内容如下

一、工具

1.开发用的是Unity 5.6.2版本

2.VR中的物理交互用的是VRTK插件,这个插件集成了比较好的物理交互功能;

3.HTC Vive

二、概述

实现的功能: 在一个白板上,用不同颜色的笔,在白板画出任何想要的图形;

因为只是一个初级篇所以只是用两个脚本简单的实现,而且并没有黑板擦等功能 ,也不能两个笔同时画画,这些功能将会在未来的升级篇中写出;

三、知识点

其实这个功能很简单,只是简单的运用Unity Texure2D类中的两个函数:

public void SetPixels32(int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, Color32[] colors, int miplevel = 0);

前面4个参数相当于一个矩形,x和y就是矩形的左下角的那个点,blockWidth和blockHeight分别是矩形的宽和高,这个矩形所代表的范围就是blockWidth*blockHeight个像素所在的位置,不妨称这个矩形范围为一个色块;

colors这个参数的大小必须等于blockWidth*blockHeight,因为这个方法就是给坐标(x,y)开始,从左到右,从下到上,一行一行的对矩形范围内的每个像素赋值;

也就是把colors[0]~colors[blockWidth - 1]分别赋值到坐标为(x,y)~(x + blockWidth,y)的像素,以此类推;

最后一个参数,因为我们用的图片把Generate Min Maps这个选项关闭了,所以用默认的可选参数0;

public void Apply(bool updateMipmaps = true, bool makeNoLongerReadable = false);

当对图片改动完成以后,需要调用这个方法,才能让改动真正的应用在图片上;

四、场景搭建

1.画板

在场景中建一个Quad,把它的x和y方向的Scale分别设置为1.92和1.08(或者其它尺寸);注意这个Quad一定要用Mesh Collider作为碰撞体,不然到时候射线获取的纹理坐标有误,并为它设置一个Tag为Board;

2.笔

建一个尺寸合适的笔,创建一个空的子物体,命名为SnapPoint,并设置SnapPoint的Z方向指向笔尖方向,这个子物体就是,手柄拿笔的位置就是,并且保证笔的姿态是相当于人正常拿笔的样子;

3.其它

创建一个放笔的物体,让笔处于比较好拿的位置;

我的场景中代表画板的是WhiteBoard下的Board物体;

五、代码实现功能

这个脚本是挂在代表画板的物体上的:

using System.Linq;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 画板
/// </summary>
public class Board : MonoBehaviour
{
 //当画笔移动速度很快时,为了不出现断断续续的点,所以需要对两个点之间进行插值,lerp就是插值系数
 [Range(0, 1)]
 public float lerp = 0.05f;
 //初始化背景的图片
 public Texture2D initailizeTexture;
 //当前背景的图片
 private Texture2D currentTexture;
 //画笔所在位置映射到画板图片的UV坐标
 private Vector2 paintPos;

 private bool isDrawing = false;//当前画笔是不是正在画板上
 //离开时画笔所在的位置 
 private int lastPaintX;
 private int lastPaintY;
 //画笔所代表的色块的大小
 private int painterTipsWidth = 30;
 private int painterTipsHeight = 15;
 //当前画板的背景图片的尺寸
 private int textureWidth;
 private int textureHeight;

 //画笔的颜色
 private Color32[] painterColor;

 private Color32[] currentColor;
 private Color32[] originColor;


 private void Start()
 {
 //获取原始图片的大小 
 Texture2D originTexture = GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture as Texture2D;
 textureWidth = originTexture.width;//1920 
 textureHeight = originTexture.height;//1080

 //设置当前图片
 currentTexture = new Texture2D(textureWidth, textureHeight, TextureFormat.RGBA32, false, true);
 currentTexture.SetPixels32(originTexture.GetPixels32());
 currentTexture.Apply();

 //赋值给黑板
 GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = currentTexture;

 //初始化画笔的颜色
 painterColor = Enumerable.Repeat<Color32>(new Color32(255, 0, 0, 255), painterTipsWidth * painterTipsHeight).ToArray<Color32>();
 }

 private void LateUpdate()
 {
 //计算当前画笔,所代表的色块的一个起始点
 int texPosX = (int)(paintPos.x * (float)textureWidth - (float)(painterTipsWidth / 2));
 int texPosY = (int)(paintPos.y * (float)textureHeight - (float)(painterTipsHeight / 2));
 if (isDrawing)
 {
  //改变画笔所在的块的像素值
  currentTexture.SetPixels32(texPosX, texPosY, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor);
  //如果快速移动画笔的话,会出现断续的现象,所以要插值
  if (lastPaintX != 0 && lastPaintY != 0)
  {
  int lerpCount = (int)(1 / lerp);
  for (int i = 0; i <= lerpCount; i++)
  {
   int x = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintX, (float)texPosX, lerp);
   int y = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintY, (float)texPosY, lerp);
   currentTexture.SetPixels32(x, y, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor);
  }
  }
  currentTexture.Apply();
  lastPaintX = texPosX;
  lastPaintY = texPosY;
 }
 else
 {
  lastPaintX = lastPaintY = 0;
 }

 }

 /// <summary>
 /// 设置当前画笔所在的UV位置
 /// </summary>
 /// <param name="x"></param>
 /// <param name="y"></param>
 public void SetPainterPositon(float x, float y)
 {
 paintPos.Set(x, y);
 }

 /// <summary>
 /// 画笔当前是不是在画画
 /// </summary>
 public bool IsDrawing
 {
 get
 {
  return isDrawing;
 }
 set
 {
  isDrawing = value;
 }
 }

 /// <summary>
 /// 使用当前正在画板上的画笔的颜色
 /// </summary>
 /// <param name="color"></param>
 public void SetPainterColor(Color32 color)
 {
 if (!painterColor[0].IsEqual(color))
 {
  for (int i = 0; i < painterColor.Length; i++)
  {
  painterColor[i] = color;
  }
 }
 }


}
public static class MethodExtention
{
 /// <summary>
 /// 用于比较两个Color32类型是不是同种颜色
 /// </summary>
 /// <param name="origin"></param>
 /// <param name="compare"></param>
 /// <returns></returns>
 public static bool IsEqual(this Color32 origin, Color32 compare)
 {
 if (origin.g == compare.g && origin.r == compare.r)
 {
  if (origin.a == compare.a && origin.b == compare.b)
  {
  return true;
  }
 }
 return false;
 }
}

下面这个脚本是挂在画笔上的:

using UnityEngine;

public class Painter : MonoBehaviour
{
 /// <summary>
 /// 画笔的颜色
 /// </summary>
 public Color32 penColor;

 public Transform rayOrigin;

 private RaycastHit hitInfo;
 //这个画笔是不是正在被手柄抓着
 private bool IsGrabbing;
 private static Board board;//设置成类型的成员,而不是类型实例的成员,因为所有画笔都是用的同一个board

 private void Start()
 {
 //将画笔部件设置为画笔的颜色,用于识别这个画笔的颜色
 foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
 {
  if (renderer.transform == transform)
  {
  continue;
  }
  renderer.material.color = penColor;
 }
 if (!board)
 {
  board = FindObjectOfType<Board>();
 }
 
 }

 private void Update()
 {
 Ray r = new Ray(rayOrigin.position, rayOrigin.forward);
 if (Physics.Raycast(r, out hitInfo, 0.1f))
 {
  if (hitInfo.collider.tag == "Board")
  {
  //设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标 
  board.SetPainterPositon(hitInfo.textureCoord.x, hitInfo.textureCoord.y);
  //当前笔的颜色
  board.SetPainterColor(penColor);
  board.IsDrawing = true;
  IsGrabbing = true;
  }
 }
 else if(IsGrabbing)
 {
  board.IsDrawing = false;
  IsGrabbing = false;
 }
 }

}

六、等待完善的地方

1.画笔所能画的最小点是有大小的,也就是SetPixels参数中的blockWidth*blockHeight的大小,当这个画笔在画板的边缘的时候,那么这个画笔所能画的色块的矩形范围就到图片之外去了,这会引起未处理异常;

2.同时只有一个笔能在画板上画画;

3.没有黑板擦功能;

4.没有颜色混合功能;

5.画笔是纯粹的颜色,其实可以用一个图片设置画笔的形状;

6.笔可以穿透画板

这些问题都将在升级篇中完善;